lunes, 15 de agosto de 2011

SuperNes de Nintendo

La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón4 ) fue la segundavideoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.2 .

Hardware
El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.

Unidad central de proceso
UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.

Sonido

UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC

Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM

Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros

Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos

Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb

Audio RAM: 512 Kb

Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos

Modulador de pulsos de códigos: 16 Bits

Video

Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits

Paleta: 32,768 Colores

RAM de texturas y mapas: 128 KB

Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending

Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente

Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)

Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.

Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)

Alimentación

Transformador de entrada: 230 V AC, 50 Hz, 17 Watts (Europa)

Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts (America)

Transformador de salida: 9 V AC 1.3 mA (PAL), 10 V DC, 850 mA (NTSC)
Controladores y conectores

Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)

Respuesta del controlador: 16 Milisegundos

Salida de audio/video SNS A/V Multiout (1)

Bahía para dispositivos externos (1)

Entrada de CD 10 V (1)

Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo

Conector para cartuchos de juego

Puerto EXT

La parte inferior de la consola cuenta con una conexión denominada "EXT". En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión. Se trata de un modem por satélite con el que los jugadores podian competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga madiente este periférico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptación del primer Zelda de NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de "A Link to the Past"), F-Zero Grand Prix 2, etc.

Accesorios

Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.
Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.

Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podia ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.

Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).

Un adaptador para los juegos de EE. UU. (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.

Dispositivos de trucos

Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitían a los jugadores modificar los datos del juego y permitían cosas como vidas infinitas, energía, etc. Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por compañías de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo.

Pro Action Replay 2

Game Genie
Chips de apoyo

Algunos juegos hicieron usos de chips especiales en el interior de los cartuchos

con el fin de aumentar la potencia de la máquina en diferentes aspectos:

- BSX: Su misión es potenciar el Modo 7. Utilizado en F-Zero.

- C4: Mejorar el uso de las transparencias y cálculos trigonométricos. Utilizado en Megaman X2.

- DSP1: Mejoras en el Modo 7 y cálculo de vectores. Utilizado en Pilotwings.

- DSP2: Escalado de gráficos. Aumenta la velocidad de la SNES desde 3.58 a 8Mhz. Utilizado en Dungeon Master.

- DSP3: Descompresión de gráficos. Utilizado en SD Gundam GX

- DSP4: Dibujado circuitos. Utilizado en Top Gear 3000.

- SA1: Compresor de datos 1:4. Aumenta velocidad de la SNES hasta 10Mhz. Utilizado en Dragon Ball Z Hyper Dimension

- S-DD1: Compresión de gráficos. Utilizado en Street Fighter Alpha 2.

- SPC7110: Mejora en algoritmos. Utilizado en Far East of Eden Zero.

- Super FX: Cálculos vectoriales. Aumento velocidad sNES hasta 10.5Mhz. Utilizado en Star Wing (Star Fox).

- Super FX 2: Aumento velocidad SNES hasta 21Mhz. Utilizado en Super Mario World 2:Yoshi Island.

Software
El catálogo de lanzamiento Japonés en 1990 de la Super Famicom fue compuesto por: Super Mario World y F-Zero.5 En América, en 1991, cinco títulos: Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III y SimCity.6

Muchos consideran la Super Nintendo como una de las consolas con el mejor catálogo de juegos de todos los tiempos. Desde 1990 hasta 1996, Nintendo, SquareSoft, Enix, Capcom, Konami, Bandai y muchas otras compañías se volcaron casi exclusivamente en esta consola, contribuyendo a su vasto catálogo con muchos juegos de notable y excelente calidad.
 
Software

40 juegos han sobrepasado el millón de unidades vendidas en todo el mundo, algunos sólo exclusivos de Japón o América, siendo Super Mario World el más vendido con 20 millones en los tres mercados principales.3

Super Mario World (20 millones)3

Donkey Kong Country (8 millones)9

Super Mario Kart (8 millones)10

Street Fighter II (6,3 millones)11

The Legend of Zelda: A Link to the Past (4,61 millones)12

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (4,37 millones aproximadamente, 2,21 millones en Japón,13 2,16 millones en EE.UU.)14

Street Fighter II Turbo (4,1 millones)11

Super Mario World 2: Yoshi's Island (4 millones)3

Dragon Quest VI (3,2 millones en Japón)13

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (2,89 millones aproximadamente, 1,77 millones en Japón,13 1,12 millones en EE.UU.)14

Dragon Quest V (2,8 millones en Japón)13

Final Fantasy VI (2,55 millones en Japón)13

Final Fantasy V (2,45 millones en Japón)13

Super Mario All-Stars (2,12 millones en Japón)13

Chrono Trigger (2,03 millones en Japón)13

Super Street Fighter II (2 millones)11

The Lion King (1,79 millones en EE.UU.)14

Aladdin (1,75 millones)11

Super Puyo Puyo (1,7 millones en Japón)13

Mortal Kombat II (1,51 millones en EE.UU.)14

Secret of Mana (1,5 millones en Japón)13

Final Fight (1,48 millones)11

Super Mario RPG (1,47 millones en Japón)13

Dragon Ball Z (1,45 millones en Japón)13

Final Fantasy IV (1,44 millones en Japón)13

Dragon Quest III (SNES remake) (1,4 millones en Japón)13

Killer Instinct (1,33 millones en EE.UU.)14

Romancing SaGa 3 (1,3 millones en Japón)13

Mortal Kombat 3 (1,22 millones en EE.UU.)14

NBA Jam (1,22 millones en EE.UU.)14

Disney's Magical Quest starring Mickey (1,21 millones)11

Derby Stallion III (1,2 millones en Japón)13

Dragon Quest I & II (SNES remake) (1,2 millones en Japón)13

Romancing SaGa 2 (1,18 millones en Japón)13

Mega Man X (1,16 millones)11

Dragon Ball Z II (1,15 millones)13

Derby Stallion '96 (1,1 millones en Japón)13

Kirby Super Star (1,1 millones en Japón)13

Super Ghouls 'n Ghosts (1,09 millones)11

Final Fight 2 (1,03 millones)11

Casper (1 millón)1


Fuentes: Wikipedia y producción propia.

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